经典再现:2002年的游戏产业(主机篇
发布时间: 2023-07-11

编者按:2002年无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。

时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?

今天我们发表的是连载的最后一部分。

连载之一:群星闪耀:2002年的游戏产业(PC篇)

连载之二:熔铸历史:2002年的游戏产业(电竞、网络、硬件篇)

2002年是主机迈向网络化的关键年份,以Xbox Live为代表的新一代网络服务在这一年开始运营。此外,“马力欧”“塞尔达”“魂斗罗”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作。这一年也是世界杯年,足球游戏玩家迎来了一场狂欢。

复古风劲吹

“献给硬核动作游戏玩家。”

——《真魂斗罗》标题画面

“献给硬核动作游戏玩家。”

——《真魂斗罗》标题画面

《真魂斗罗》《Shinobi忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士:融合》《银河战士:Prime》……以上游戏均参加了2002年E3展会。如果去掉副标题,似乎这一串名字看上去更像是1992年的游戏发售列表?是的,2002年的E3就是如此复古,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相,让老玩家颇受感动。至于2D经典游戏能否顺利迈入3D世界,不同的作品选择了不同的路线。

《真魂斗罗》选择保守路线:3D画面、2D玩法。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟,就能明白标题的含义——这是一款真正意义上的“魂斗罗”正统续作!另一方面,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步,本作的系统依然有所改革:玩家出生即自带3种武器,避免了丢枪的麻烦;游戏存档时间越长,复活时的生命数越多;玩家可以通过30条命秘籍轻松通关,但如果分数不够高,就看不到隐藏结局。这些设定给了本作充足的挑战价值,又没有把新手拒之门外,可谓雅俗共赏。

展开全文

玩法如同活化石的《真魂斗罗》

《Shionbi忍》选择调和路线:玩法变为3D,但将2D时代的特色推向极致。在《Shinobi忍》中依然可以看到大量的悬崖地形,这对于PS2时代的3D游戏并不常见,也明显提高了难度。1993年的前作《超级忍2》速度感为人称道,《Shinobi忍》则将这种速度感推向了极致。全新系统“杀阵”在催促玩家快速杀敌的同时,也展现出独特的演出效果,让《Shionbi忍》成为一款创意十足的个性派名作。

写意风格的《Shinobi忍》

《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性。PS2版《阿尔戈斯战士》继承了FC版注重探索和升级要素的思路,但这些思路早已被2001年发售的《鬼武者》所实现,本作也没有引入类似“杀阵”的创意系统。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽、场景恢弘、CG炫目,却因为个性不足而销量受挫,最终成为了《战神》的参考素材。

《阿尔戈斯战士》的场景规模宏大

如果Xbox版《忍者龙剑传》沿着FC版《忍者龙剑传》的路线走下去,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi忍》。实际上,《忍者龙剑传》选择最激进的3D化路线:重启系统,打造一套全新的战斗思路。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧,这才是其独特之处。如此之大的变化显然需要更多的开发时间,在上述的那一串名字中,只有《忍者龙剑传》没能在2002年年内发售。

《忍者龙剑传》的变化之大堪比新IP

“银河战士”系列选择两条道路并行发展,同时推出2D游戏《银河战士:融合》与3D游戏《银河战士:Prime》,满足不同玩家的需求。《银河战士:Prime》虽然是第一人称视角,在玩法上却保留了系列的探索元素,可谓形散而神聚,给系列开辟了一条新的道路。

第一人称视角的《银河战士:Prime》

主机网络化

“传统游戏的成本是静态的,如果销量不亏本,卖得越多自然利润越多。然而网络游戏的成本是动态的,更多的用户需要更多的服务器,这绝非一个躺着捞钱的行业。”

——久多良木健,SCE创始人

“传统游戏的成本是静态的,如果销量不亏本,卖得越多自然利润越多。然而网络游戏的成本是动态的,更多的用户需要更多的服务器,这绝非一个躺着捞钱的行业。”

——久多良木健,SCE创始人

世嘉的《梦幻之星Online》作为主机网络游戏的先驱,曾经在DC主机上创下27万注册会员的佳绩。由于DC主机在2001年宣布停产,《梦幻之星Online》在2002年推出了NGC版,游戏发售后,注册会员数量也迅速达到了10万。然而,NGC版在发售后很快就遇到了复制道具等严重Bug,因为NGC没有硬盘外设,世嘉无法通过网络补丁修复Bug,只能免费更换玩家手中的光盘,这一来二去导致NGC版的发展大受影响。

NGC版《梦幻之星Online》的画质和DC版基本相同

和《梦幻之星Online》不同,《最终幻想11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏,Square从一开始就放弃了NGC。至于Xbox标配的8GB硬盘,其容量也不及PS2的40GB可选硬盘。因此,《最终幻想11》选择了PS2和PC这两个平台。PS2版于2002年5月16日发售,Square预计的首批出货量为20万,然而实际上的首周销量只有7万。

造成这个差距的原因是多方面的,Square高估了服务器的承载能力,PS2版首发时的4万注册会员就已经把服务器挤到崩溃。之后服务器的问题解决了,又碰上了硬盘供货问题。到了2002年8月,PS2版《最终幻想11》在日本的注册会员达到了12万,此时索尼在日本出货的PS2硬盘也只有14万。2002年11月7日,PC版《最终幻想11》发售,游戏才算获得了一个稳定的环境。

《最终幻想11》的华丽画面以硬盘为支撑点

在美国人气最高的PS2网络游戏《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于2002年8月发售,本作的玩法类似《反恐精英》,但提供了第一人称和第三人称两种视角。《海豹突击队》无需硬盘,只要网卡就能联机,在本作的帮助下,PS2美版网卡在2002年的3个月内卖出了40万套。

可以切换视角的《海豹突击队》

另一方面,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星Online》遇到了类似的问题,无法通过补丁对网络程序进行简单修正。《海豹突击队》的网络作弊现象严重,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改,与修改单人游戏并无区别。《海豹突击队》在2003年发售的廉价版对金手指进行了限制,但廉价版和原版采用两个不同的服务器,索尼在2006年将两个服务器强行合并,又引发了新的Bug。

硬盘就这样成为了困扰PS2网络游戏发展的头号难题,2004年发售的超薄版PS2标配宽带网络接口,但去掉了硬盘接口,给厂商增加了更多麻烦。PS2在全球各个市场的销量都远远超过了Xbox,然而在网络方面PS2并不占优势。

财大气粗的Xbox采取一步到位的解决方案,每一台Xbox都标配宽带网络接口和硬盘。Xbox Live网络服务于2002年11月15日投入运营,只用了45天就获得了25万注册会员,这样的成绩已经超过了微软的预期。在服务器和注册平台方面,微软的表现远远超过了索尼,微软欠缺的仅仅是大作。

回顾一下Xbox Live首发时的作品,《幽灵行动》和《虚幻竞技场2003》只是PC游戏的移植版,手柄操作的效果远不如鼠标。《机甲突袭》则将PC游戏《机甲战士4》的系统进行了削足适履般的大幅简化,才迁就了手柄操作。玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品,然而支持Xbox Live的《光环2》却一路延期到2004年年末才发售。

《机甲突袭》简化的系统缺乏深度

PS2和NGC的网络游戏各自为战,玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道,Xbox Live则采用现代化的统一账号系统,2002年注册的元老级Xbox Live用户,可以将账号一直用到今天,微软甚至给这部分元老用户发放了20周年个人资料徽章。

在上述游戏中,只有《海豹突击队》不需要会员费用,《梦幻之星Online》和《最终幻想11》都是按月缴纳会员费,Xbox Live则采用统一月费服务。当时的任天堂社长岩田聪表示:“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费,这种方式不合理,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式。”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态,直到2018年才变为收费。

竞争与发展

“PS2已经独霸日本市场了,我却感到了一丝寂寞,因为日本市场萎缩了。有竞争才有人气,像《VR战士4》对《铁拳4》那样的竞争越多越好。”

——佐伯雅司,时任SCE宣传部长

“PS2已经独霸日本市场了,我却感到了一丝寂寞,因为日本市场萎缩了。有竞争才有人气,像

微信