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少年三国志零攻略大全
九州关卡(包括主线、战役)阵容多变,有的阵容有明显的破绽,轻骑绕后就能轻松取胜;有的阵容攻击极强,军师周瑜带着一众弓将火烧四方,必须有强力前排防守;有的阵容则是善于防守,一派盾将不易突破,必须重骑破阵。所以,我们的阵容也需要足够全面,前排要够多够硬,冲阵也要够快够猛!
而在六大兵种中,防御最强当属盾将,攻击最强、能破开敌阵裂口的,则非骑将莫属。其中,轻骑攻击后排单位时有60%暴击率加成,是切后的好手;重骑第一次接战时会对目标造成500%额外无视防御伤害,是破阵的强将。我们今天的阵容整合思路,就将围绕这两方面展开,兼顾防守、攻击,给阵容最强的适应能力!
游戏中,前期最易培养、最好得的骑将,毫无疑问是马云禄。她是13资质紫将,碎片能通过九州地图探索、神秘商店、普通招募多种方式获得,培养相对简单。同时,马云禄有男性伤害加成、召唤野兽能力,综合资质不错,是前期轻骑的最优选。
从马云禄入手,我们首选上阵野兽流。野兽流核心是盾将孟获,成员有轻骑马云禄、轻骑曹冲。孟获的【兽王】技能能提高场上所有野兽攻速,攻击能力加成可观,其本身肉度也不错,可以弥补多骑兵阵容的抗伤能力。
为了最大化阵容破阵的能力,我们选择上场轻骑马腾,他是“轻骑流“的核心武将,马腾在场时,己方轻骑部队所有单位攻击回血,能大幅提高此阵容的回复能力!但如果上满野兽流,阵容中就有3名轻骑,配重过高,占了其他职阶的位子,所以我建议根据自己的阵容池选择马云禄、曹冲中的1个。
然后,考虑重骑的上阵,同时让阵容整体更多样性。几名重骑中,华雄是初始2星的14资质将,高级招募的获取概率很高,是几名重骑里最亲民的一位。他的【以战养战】自带恢复,【斩将夺旗】能秒杀敌方前排,还是“残暴流“的一员,值得一选。
再然后,开始补强前排、均衡阵容。我们选择上阵盾将乐进,再上阵弓将于禁或张郃,激活“五子良将“中的3人特效;再上阵盾将董卓,激活残暴流3人特效。其中,乐进是13资质紫将,碎片获取简单,培养容易。于禁在高级招募中出现的概率也不低,张郃可以在剧本市场换取。董卓碎片获取较难,但初始3星坦度就很高。
最后,来做个总结。这个看上去零散的阵容,其实激活了多个羁绊加成,大部分主将都比较好获得,分别由以下9名武将组成(加粗为流派核心):
①野兽流:盾将孟获+轻骑马云禄/曹冲;
②轻骑流:轻骑马腾+轻骑马云禄;
③残暴流:盾将董卓+步将徐晃+重骑华雄;
④五子良将:盾将乐进+步将徐晃+弓将于禁/张郃。
8名主将中,有3名盾将能抵挡一切重骑,布阵时放在敌方攻击路上;步将徐晃+弓将于禁/张郃能提高防守路的输出,用以对付敌方威胁最大的一路。重骑华雄负责撕开敌前排防守,2名轻骑则负责趁虚而入,突进后排,大杀四方!这是目前版本能激活最多羁绊特效的阵容,能应对各种场合,值得一试!
个人没弄过红翅(穷)不一定全信我的,可以去贴吧翻翻看。
此图转自贴吧 #侵权致歉。@我吃杨梅
红翅膀——12个合成卡+400精华 ?如果是单单用元宝是非常亏的。所以水晶是最划算的。周基金和月基金可能也有精华出现 我目前不确定到底如何是最便宜的?
吧友应该是在双倍水晶的时候出红翅 ?如图 大约在一千多左右 现在活动多了可以比自己便宜。由于活动的周期性不是那么确定。最好还是自己算。
少年三国志攻略比较集中的肯定是
百度贴吧里面的大佬。攻略好的有老万 六师傅 等等
另外光环助手里面也有答疑课堂 里面的攻略也不错。
引言:
第一次写需求分析,求各个大大指点如何能成为一名游戏策划。我热爱游戏,在各大贴吧也深深体会到策划的坑,莫道处子年岁轻,甘走万难觅真经。不入苦穴心不死,少年总怀壮志情
游戏整体分析:?
从整体游戏层次上看,游戏属于中规中矩的,但游戏目标明确,逻辑简单明了。通过体力控制游戏节奏,一方面可以透过各个玩法与养成阶段切割玩家提升游戏粘稠度,另一方面也可以促使玩家消费,总体提升游戏寿命。众多手游中都采取这样的方式来迎合游戏时间碎片话的问题。
从PVE上看,游戏大量的副本征战等玩法与大量的材料产出保留了非R等玩家用户量。等级开放制又可以给玩家带来新鲜感,防止过早的游戏疲劳,但中后期随着游戏各个副本难度提升,游戏劣势也极其明显,其具体特点我们一会具体分析;
从PVP上看,游戏中只有一个竞技场,玩法过于单薄,并且差时交互最大的缺点暴露无遗,在游戏中后期支撑整个游戏的消费实在有些力不从心,产生的矛盾我们后面再来讨论;
我个人认为《少年三国志》这款游戏在游戏前10分钟时给我的印象很深刻,具体吸引我继续玩下去的有以下几点。
1.呆萌的画风,作为中国玩家最熟悉的三国题材,玩家心中对每个人物心里或多或少会有一些雏形(三国群英传系列影响较为严重),游戏中采取这种的风格的画风使游戏画面较为富有亲和力;
2.代入感强烈,游戏开始时,以玩家自身与菜菜,英英的对话使玩家进入角色,诙谐的对话附上搞怪的表情为玩家的带来轻松愉快的心情。简短的话语体现了文案策划强大的文学功底(在这里不得不给个赞!),以最低的代价获取最大的效果。
3.简单的操作,游戏点击的方式进行游戏,简单方便。
小结:
在背景上游戏采取了众所皆知的三国题材,在战斗层面上游戏给予了玩家一些策略性的改动,通过卡片的选择,组合与角色的站位产生不同的结果,来刺激玩家的养成欲望,在纯数据游戏中也算是比较有意思的创新。以卡牌养成为核心众多分支养成为游戏本身提供了巨大提升的空间。虽说前期的卡牌抽取会给玩家带来未知的恐惧心里,但实行起来毕竟还是简单粗暴有效。游戏为了弥补获取卡牌的匮乏与缓慢,加入了社交系统(工会制)当游戏进行35后玩家可以加入或创建工会,在工会中会定时刷新工会商店,工会商店中又产出卡牌箱子并可以以折扣的方式使用元宝购买,1.减轻了玩家的负担,2.缩短了大R与其他玩家的差距。3.提供稳定的卡牌方式减少玩家的恐惧心里。4.利用聚众方式来实现玩家的攀比炫耀心里促进消费。但手游本身的游戏时间碎片化,与交互差在游戏中并未有良好的改观,竞技场几乎没有任何交互,纯数值与异步战斗的竞技场难以支撑整个游戏的后期消费欲望,而游戏提供的内置交流平台收获甚微,后期版本游戏中又推出了虎牢关激战,以5V5的形式做跨服战斗,即可获得相应荣誉,又可以获取海量资源,期望填补后期竞技场的空缺。
。具体关系如下:?
以玩法层产出日常材料保存游戏时长,并以体力的方式来控制节奏,以材料层控制游戏能力提升,再以培养消耗反补玩法层产出,并且以供不应求的方式刺激玩家消费。切割玩家层次。
下面我们以系统化的划分详细分析各个系统;
养成系统:
姓名:
年龄:
电话: