GROSS是什么意思?英国VAT是如何申报
发布时间: 2023-07-18

本文目录

GROSS是什么意思

gross英

adj.总的; 毛的; 严重的; 令人不快的; 令人恶心的; 使人厌恶的;adv.总共; 全部;v.总收入为; 总共赚得;

The company were guilty of gross negligence.

该公司犯有严重过失。

英国VAT是如何申报的

VAT号注册下来后,一定要做按照税局的要求及时进行申报。不管你有没有填到平台的后台,不管你有没有用自己VAT号发货,按时做申报都是必须的,否则税局会预估一个税款到你的VAT账号上,如果不缴清VAT税款,VAT号是不能注销的,而且罚款也会越积越多。

有英国vat税号怎么申报之申报方式:英国VAT申报方式有零申报和正常申报。零申报是当个季度在英国本地无任何销售才可做,正常申报分为STN 标准税率和FRS 低税率申报。STN 申报的税率是16.7% 即总销售额/6,税号名下进口税可抵扣可退,适用大部分卖家。FRS申报是针对年销售额不超过15 万英镑的小卖家实行的一种申报方式,也为低税率申报,低税率申报的进口税无法退无法抵扣。

7.5%的低税率申报有三个条件:

1. 当季度需有进口产品到英国,并且使用的是本人名下的VAT税号进行进口清关和

2. 当季度进口产品的进口税需大于41.67 英镑和

3. 当季度的进口产品的申报货值和进口税总额需大于(或等于)总销售额的2%

如不满足上述任一条件,在做 FRS季度申报时将按16.5%税率计算税金。

有英国vat税号怎么申报之英国VAT的退税/抵税的计算和征收:

英国VAT的退税/抵税的计算和征收,与C79文件息息相关。当货物在海关进口后便会产生C79。C79是该月份Import VAT的总表,其记录的金额是上面提到的当月的进口增值税IMPORT VAT总和。

PS:保存C79证书以支持税务抵扣。

通常当月的C79会在下个月的下旬收到。(如8月份的C79会在9月20号左右收到)。所以等到20号以后才补充记录资料去申报,时间上是赶不及的。因此9月份开始的申报通常只会有5,6,7月份的C79。

每个月份的C79如果没有被Claim, 就是还没有用过来抵扣的话,下个月份还是可以用来抵扣的。但是绝不可以重复使用。

计算申报(应缴纳的)税费 = 销售增值税–进口增值税。销售增值税的计算是按当季度的销售总额(Gross Sales)来计算的。如上所述,申报(应缴)税费 = (Gross Sales/6) - C79。

最后,再为卖家们来重申一下有英国vat税号怎么申报之材料问题:

1、进项单据,即进口增值税纳税文件,C79文件 或 物流公司提供的账单;

2、销项单据,即开具给客人的账单或paypal销售数据或银行月度账单;

3、采购及销售数据,货品采购单据;

4、其他费用单据,即在英国当地产生的费用单据

如何评价手游《乱斗西游》

谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。 但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。 而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。 个人游戏背景情况大概如下: 乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。 实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水准略上) 因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。 从上月底上线以来,得到了AppStore推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。 好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。

1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么? 看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了? 所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。 所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。

2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗? 显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。 乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。 现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?

3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗? 至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。 而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。 其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。 想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。

4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗? 从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。 乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15

微信