触乐对谈:从新“火纹”说起,聊聊“难度”和“真玩家
发布时间: 2023-07-11

这段时间,随着《火焰纹章:Engage》发售,因为前作《火焰纹章:风花雪月》入坑的池骋老师又过上了废寝忘食下棋的日子。几年前,她在办公室里Switch不离手,被战局和剧情牢牢吸引。“‘火焰纹章’绝对不能离开我。”吃饭的时候,她也顺手把Joy-Con捞了过去。

然而,春节假期里,我突然收到池老师的信息:“您玩‘火纹’新作了吗?”

“还没有。”我诚实地回答。

“慎入本作吧!”她看起来十分生气。

节后开工,池老师依然余怒未消,而《Engage》本身的口碑也逐渐明朗。大部分玩家似乎觉得,本作下棋有趣,剧情迷惑,美术则见仁见智。也有一种声音认为,这种模式回归了老“火纹”,提纯了“真玩家”,还原了所谓“纯粹的战棋游戏”的样子。

池老师觉得这种说法十分值得商榷。或者说,她一直对“纯粹的”“真正的”这种词汇抱有怀疑和警惕。谁有权力和自信去定义一个游戏和一批玩家?厂商扩大受众的尝试缘何左右摇摆?那些被视为“不那么真”的玩家受到的实际上是怎样的审视?

如果说《风花雪月》让池老师又哭又笑地下棋,《Engage》就让池老师气鼓鼓地下棋,但总之还是在下棋

围绕这些问题,触乐组织了一次编辑间的对谈。参与者有因《风花雪月》变成战棋玩家、体验了不少同类作品的池骋老师,对老战棋和各种游戏类型涉猎广泛、对“火纹”最近几作都没有太大意见的熊宇老师,以及玩过《风花雪月》,但转头就沉迷其他游戏的祝思齐老师。

回归“真战棋”?

池骋(以下简称为“池”):话说从头,我一开始对《Engage》抱有很大期待,是因为前作《风花雪月》带我入坑了战棋。一直以来我都觉得战棋不是我能玩的那种游戏,就跟MOBA一样——无论是玩法本身还是围绕这种游戏类型的舆论,都感觉很“老哥”,一眼看上去就是不属于我的风格。

但《风花雪月》改变了我的这种认知。首先它的剧情很吸引人,比如3个国家互相争斗,从设定上就有很多困境或者心碎的情节。其次从机制上来说,你不仅可以培养自己学院的人,要是看上了其他学院的人,可以给他们送礼物,加上精进自己某个武器的熟练度,接近他们,把他们挖过来,有一种为了和他们成为伙伴而努力的感觉,这个逻辑是非常顺滑的。而且下棋真的很好玩,让我十分沉迷,我从来不知道下棋有这么好玩。

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所以《Engage》我一早就预购了,发售那天把所有事情抛在脑后就去玩。但一上手我就感到不对劲:我发现这一代的故事非常王道,主角是这个世界里的神,所有人一开始就围着主角,所谓的“神龙大人”转,简直是一个货真价实的“龙傲天”。许多机制也发生了改变,比如伙伴不再需要你一个一个去挖,而是一路走一路捡,和这些伙伴培养关系也非常容易,不需要你去努力。虽然也有支援等级要刷,但是升等级非常简单,你既不需要付出额外资源,也不需要记住他们喜欢什么,慢慢就可以获得一切。

在《Engage》当中,所有人都莫名其妙地爱主角

还有就是下棋本身。下棋的玩法也相比前作有了很大的变化。我越玩越觉得,怎么回事,怎么下棋的感觉反而比较像《圣女战旗》?后来我才悟到,像《圣女战旗》的意思就是像战棋……

熊宇(以下简称为“熊”):是的。《风花雪月》其实是战棋游戏中比较特殊的那一个,会在主线流程之间专门给你一大片探索时间,在学院里自由对话,可以发展关系、挖角。更多的战棋就是像《Engage》和《圣女战旗》这样,更专注于战斗和养成系统,两轮战斗之间能做的事儿就没有《风花雪月》那么多了。

池:一眼望去,《Engage》能做的事情还有不少,看起来制作组并未忘记他们是如何在前作取得的成功——但这些事情全都非常无聊。《风花雪月》里面大家的性格都不同,哪怕过去了两三年,我还是能想起许多角色的性格、长相,甚至擅长的武器。《Engage》里的角色就很脸谱化,一个词就可以概括,比如傲娇、可爱、开朗、御姐。有个小姑娘很可爱,她就会一直跟你说她喜欢可爱的东西,喜欢你夸她漂亮。还有那个登场即送的小王子,刚开始我觉得他长得有八分像《风花雪月》里的帝弥托利,就很关注他,甚至考虑把他当结婚对象。不过我很快发现,这位小王子的性格十分无趣,他的唯一的兴趣爱好就是锻炼,开口闭口都是肌肉饮料,他这么做的原因,仅仅是因为小时候生过一场大病,他觉得自己作为国家的王子必须要能负担起更多责任,从此就非常努力地锻炼。人物的故事只有这种深度而已。

能别再谈论肌肉了吗,王子殿下!

这导致我完全没办法跟他们培养感情,也不觉得跟他们培养感情有回报。以前在《风花雪月》里我非常在乎刷支援。因为支援等级从C到S的过程中,每个人的对话会有变化。这个变化最后能组成一个完整的故事,是你和他们或者他们之间的故事。你真的会越来越接近他们的本质。

现在我完全不想管人物和剧情,就沉迷于下棋。下棋真的很好玩,我每天打到凌晨5点!

熊:如果角色姓名都比对他们性格的概括长,人物确实过于模板了点儿啊。不过真的会这么无聊么?我还没有玩这一作,听您的描述说剧情烂战斗好,似乎有点《火焰纹章if》的意思?

池:对,确实有评论拿它和《if》比的。而且,这一作技术力确实明显提高了,地图设计和光影都很精美。训练赛的机制也改了,现在能打多场。在剧情之间多打训练赛,你的人物升级就很快,可以在主线实现等级压制。训练赛的难度是根据等级来的,所以我现在训练的时候打得比较艰苦,但主线就非常轻松。我玩的是困难难度和经典模式,自己摸索着也能打过去。

这一作的战场非常不错,打起来很爽!

我很喜欢一边打一边看网上的攻略,比如配装指南什么的,从中获得一些参考。只是在看一些攻略的时候,那种“这不是属于我的领域”的感觉又回来了。我看到一些老哥在那里弹冠相庆,说这一作终于不谈恋爱了就下棋,攻略里全都用的那种让人望而生畏的术语和“黑话”,列一堆数据,然后要你“照着打就完了”。如果不是我打过去了,我可能又会开始自我怀疑“这不是我能玩的东西”。

现在我觉得《圣女战旗》的剧情都比《Engage》要好,里面的人物都很鲜明。唯一的缺点就是胸实在太大了。《Engage》里面——对,这一作的胸也比上一作大了不少,女性角色基本上就是两种,一种是胸很大的姐姐,另一种是你觉得喜欢她就是在犯罪的幼女。

祝思齐(以下简称为“祝”):您这次玩《Engage》用的是经典模式的话,死掉的队友不会在之后回归。死人会给您带来情绪波动吗?

池:我是很在乎死人的。玩《圣女战旗》的时候,被我视为男主角的角色在中后期的某一关被剧情杀了,我非常抓狂。一部分是因为他是当时除了我之外最强的队员,还有就是因为我真的很看重他,把他当作那一作里的“小王子”。我后来知道,如果倒回去几个章节获得某个物品的话,是可以救下他的,但那真的是太久以前了,存档点已经不知道被我覆盖到哪里去了,我就这样永远失去了我的小王子。当时真的超级沉重,眼睁睁地看着他消失,太难过了。这种难过更多的是一种失去好战友的难过。

《Engage》里面我也不想死人,但只是因为我为每个人的数值都花了很多资源,花了很多力气。比如我会让主角去打架,再让我培养的人去吃人头。每个人在队伍中的位置还是很重要的,死掉一个用剑的人,再培养一个用剑的人太麻烦了。

熊:所以就是一种资本家看到股票跌了的心情吗?

池:对。《Engage》对我来说就是纯电子象棋。死一个人也不是不能玩,但最好别死。不能用人了,投资打水漂,在游戏性上会让我觉得很亏。

我主要是奇怪一些人在那里庆祝《Engage》“回归了真正的战棋”。他们认为《风花雪月》拉低了战棋游戏的门槛,带来了很多“小仙女”。然后他们觉得恋爱剧情对下棋本身毫无意义,让下棋“不纯粹了”。看到这种词我感觉挺可怕的,因为我觉得没有人有资格来定义什么是“真正的”“纯粹的”“正统的”任何东西。

《Engage》在战斗系统中专门安排了一部分怀旧要素,以告慰系列玩家

对我来说,所有有战斗的游戏,不管是战棋还是动作游戏,最重要的是给我一个战斗的理由……我知道这话听起来很中二!但我觉得除非是“马力欧”那样的游戏,剩下的自然是剧情越丰富越好,故事越精彩越好——否则不就是电子象棋吗?那我为什么不去下象棋?要说什么才是正统,那我觉得象棋才有资格说是正统。下棋本身当然也是有意思的,但我觉得更了不起的地方在于,通过对人物的精心塑造,我会认为这些棋子不仅仅是数值和克制关系,而是我的好朋友,我喜欢的人,我共同奋战的伙伴。当一个棋子被“吃掉”的时候,我想的不是,啊,我丢了一个“炮”或者“车”,我想的是我永远失去了一个朋友。游戏能做到这一点是多么伟大的事儿,把这个部分抛弃真是可惜。

熊:这个“战斗的理由”确实非常日式中二,跟“有要守护的人”差不多!但是,真的有人吐槽恋爱要素么?战棋中有恋爱要素其实很正常啊,甚至挺多战棋就是个披着战棋玩法的GalGame……其他类型同理,比如“P”系列,大家不玩得很开心嘛,CRPG里不少也能谈恋爱,吐槽“战棋有恋爱”这一点真的没什么道理。

剧情内外的情感体验

祝:我和池老师有同感。恋爱要素很常见,但有时候就会被拿出来吐槽或者玩梗,好像纸片人对象真的能影响你拔刀的速度。之前我和袁伟腾老师差不多同时在玩《神界:原罪2》。袁老师经常炫耀他

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