推荐 | 王玺:从独立艺术家到入职数字王
发布时间: 2023-07-11

《太虚幻境 Illusory Land》

是一个持续开发中的360度沉浸式独立艺术项目

结合当代艺术、电影、游戏、绘画等视觉语言

运用最新的实时动画和AI成像技术

使观众置身超现实的混沌山水奇观

想象个体经历和文化记忆

如何在危机四伏的元宇宙中

展开延续、解体、重组

如何在现在和未来的数字虚拟世界中

可持续地衍生

《Reel》

2007年从川美毕业后,王玺做了8年的独立艺术家,正好经历了中国当代艺术的繁荣期。他尝试了绘画、动画,互动装置,还设计过潮流玩具等等,作品在上海MOCA、上海美术馆等各地美术馆展览。

他通过尝试不同的视觉媒介和题材,促使自己不断地思考和定位最合适自己艺术媒介和语言,能引起共鸣的题材等,逐渐清晰了对数字科技和电脑动画的兴趣。他说,“本可简单的生活,就这样一次一次地被不安现状的好奇心驱使打破。幸运的是家人、老师和好友都一直鼓励和支持我这样不断折腾。”

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《蜕 Metamorphosis 》截图

出于对电影特效和动画的兴趣,王玺选择进入南加州大学。对他来说,数字艺术最有趣部分是能够将各种艺术形式风格和题材与以往不同甚至意想不到方式融合起来,打破了固有的界限。它日新月异、高速迭代的特质,似乎拥有无限的潜能,持续不断地给他带来灵感。选择数字艺术,既有个人喜好,也是对艺术环境大趋势的一种判断。

1314:从什么时候开始创作数字艺术的?

王玺:2003年的时候开始的,那时刚高中毕业,遇到非典,待在家玩电脑,接触到正在网络间兴起的Flash动画,相比传统动画,Flash非常便捷,就算没有动画基础,也能立刻让画面动起来,为我打开了新世界的大门,激动地花了一个多月制作了第一部自己的动画短片《神秘星球》。在川美本科和驻地艺术家时,陆续又创作了两部Flash动画。后来在USC学习3D动画艺术,再到现在用实时动画制作VR,动态设计,Projection mapping 等等。

1314:如何在软件中确定属于自己的创作风格,和传统绘画相比,在软件中创作的优点和缺点你觉得分别是什么?

王玺:这是个很好的问题,没有想过要确立自己的风格,更多是跟随自己感觉喜好去选择融合风格。例如在《蜕 Metamorphosis》里,融合了超现实主义,末世丧尸电影,中式园林等风格元素,试图营造一种和主流审美不同的视觉氛围。记得毕业作品创意答辩时,有学院派老师问我为什么要用丧尸,可能在她的知识里,这是不够严肃纯粹的商业元素。而这正是我想要的对主流艺术审美的反叛,运用丧尸动物元素打破这样的刻板界限。而且也契合作品表达的主题,对极端污染和生物大灭绝的一种象征。同时在制作上也得益于前沿的数字软件的加持,例如虚幻引擎,不同于需要几百人上千人的参与传统3D制作,几个艺术家甚至一个人就能快速的完成从概念到后期制作。

《蜕-Metamorphosis-》

如米歇尔·麦克卢汉所说:一切技术都是人的延伸,机械是人四肢的延伸,电子是人神经的扩展,创意软件也是包括了绘画等造型艺术的当下延伸,而且至自由度更大,例如Photoshop,既有相机暗房的功能用于编辑照片,也有绘画笔刷用做插画,混合拼贴画等,再如各种3D软件中标配的虚拟相机,拥有所有实体相机的参数,既能在纯虚拟场景里拍摄,也可以连接实体相机,在虚拟制片的实体舞台中拍摄真人演员和虚拟环境结合的场景。反之,如果不了解传统的艺术,只用软件制作美丽的图像很难做出有文化价值的反叛,无法自我定位,更别说建立独立的艺术语境了。例如凯斯·哈林,米歇尔·巴斯奎特的作品既融合当时的兴起的街头涂鸦,流行文化作为反叛的姿态。也巧妙的与经典绘画保持对话。才能使涂鸦被公认为绘画艺术史上的一个突变分枝。

《Getty Unshuttered》

1314:影响你创作的风格是什么?

王玺:我的创作风格受到当代艺术、电影、游戏等视觉艺术领域的影响。特别是那些带有超现实主义、机械美学、波普艺术、赛博朋克等风格的作品。同时在我的职业生涯中,当代艺术家洪磊,格莱美奖导演Michael Patterson 也是我至关重要导师。例如在《太虚幻境 Illusory Land》中超现实的火焰亭子直接受到洪磊作品中元素的影响。更深层的是在创作概念上的启发,如他把传统文人艺术巧妙的转化到当代艺术的语境和媒介。

Michael Patterson 在跨媒介创作上打开了我的视野,从他的成名作动画《Commuter》把实拍影像转化到平面手绘动画,再延伸到经典MV《Take on Me》,到Intel 奔腾系列的电脑动画广告,再到迪士尼音乐厅,盖蒂美术馆的沉浸式投影秀等让我领悟到这些看上去不同的艺术领域和风格,是可以相互转化流动的,只要不先入为主的自我限制,耐心理解学习他们的规律和原则,大胆去做,就可能从中找到自己擅长的风格和语言。其他还有像宫崎骏的动画,卡梅隆的电影,达明·赫斯特的装置,游戏《最后生还者》等等都对我的创作有多重间接的影响。

《Getty Underworld 》盖蒂别墅现场

1314:目前大致有哪些系列的作品?

王玺:目前的个人导演的作品有三部,360度沉浸式动画《太虚幻境 Illusory Land》,实时3D动画《蜕 Metamorphosis 》,和3D动画《Inanimate Spirits》。为盖蒂美术馆的《Getty Unshuttered》项目制作的系列3D动画投影秀。三部Flash 动画 《无题》《老鼠》《神秘星球》, 还有《御宅猴》系列绘画等独立作品。同时还有参与各种团队项目,如电影《黑豹2:瓦坎达万岁》《亚当计划》, 电视剧版《最后生还者》,Miyavi和kang Daniel的MV《HUSH HUSH》 等等。

1314:对于数字艺术创作而言,技术和艺术谁更重要?

王玺:在我的创作中,喜欢保持技术和艺术的平衡关系。可能二元对立有助于大家理解艺术创作,但在实际的过程中,这些问题是相互交织的,需要从不同的角度思考和解决。例如在制作《太虚幻境 Illusory Land》时,我和概念设计师几乎花费了一半的时间进行概念上的设计创意。同时,我们的虚幻技术工程师也在同步实验各种可实行的技术和特效的解决方案。比如想出一个风暴创意,工程师需要实验用什么样的技术能实时呈现出来,再反馈给艺术家看是否从美学上符合最初的创意,再基于技术可实现性,导演艺术家对美学上做出适当调整,全过程都是在试图寻找技术和艺术可行性的平衡点。

回看艺术史,几乎贯穿着技术发展的影响。每一次的重要的视觉技术革命,都引爆出新的艺术潮流。前卫艺术家们历来都对新的视觉技术的变革非常的敏锐,争先站在潮流的浪尖。正如大卫·霍克尼《隐秘的知识》一书中揭示的绘画大师们如何借助透镜功能完成那些经典的作品,可见光学镜头技术对我们的观看方式影响远早于主流认知的摄影术的出现。同时印证了即便是手工的绘画艺术,运用新技术在创作中的也是至关重要的。艺术家既要表达自己独特的视角,也要炫技展示自己精湛的技艺来证明自己技高一凑。总之,数字时代的技术和艺术主题是更深度多元的相互融合。

《太虚幻境 Illusory Land》截图

1314:如何看待区块链和当代艺术之间的关系?

王玺:区块链我了解不多,能和当代艺术直接联系起来应该是NFT,身边有朋友在做,目前我还没有尝试。在大众文化的成面上,NFT似乎满足了一切皆有可能是艺术的理念,去中心化。我个人更愿意看到更多符合数字艺术特质的创意NFT出现。诚然,目前这些语言和形式都在探索中,其中有些作品已经开始挑战主流的艺术的规则了,虽然充满争议,却也有其独特意义的。总之新事物吸引我的主要在满足创意的可能性上。至于资本的衍生可以交给专业人士。

《太虚幻境 Illusory Land》截图

1314:对元宇宙有什么看法?

王玺:元宇宙并不是一个新近的概念,最早在尼尔·斯蒂芬森 1992 年的科幻小说《雪崩》就已提出。斯皮尔·伯格的电影《头号玩家》对其也有非常生动的视觉描绘。随着近几年的相关技术的逐渐成熟,变化已经悄然发生,元宇宙正离我们无限接近,但这并不意味着可以轻易的迈进去。连实力雄厚的Meta公司都遭遇了不小的挫折。我对其中的深度沉浸感和虚拟化身的话题非常感兴趣。特别是在过去的艺术语言逐渐无法满足表达当下的人类面临的问题和生存状态。这就是我制作《太虚幻境 Illusory Land》的初衷。

而且这样探索贯穿我的多个创作,最早在我的《御宅猴》系列绘画里就有所想象。制作沉浸式的作品是全新的体验,虽然很多概念和法则与制作传统动画电影相通,但是又有自己独特之处。例如在观看方式上,观众的视角更自由,需要在主线故事和自由观看上做出取舍平衡。做到既能让观众游历在这个想象的空间,又能传达故事的主题等等。无论元宇宙在经济上如何构建发展,从艺术的角度对视觉艺术家来说都是具有挑战价值,值得探索的领域。

御宅猴 佛主 2009, 布面丙烯,200x150cm

御宅猴 御宅猴乐园 2008, 布面丙烯,200x150

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