熔铸历史:2002年的游戏产业(电竞、网络、硬件篇
发布时间: 2023-07-11

编者按:20年前的2002年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。

时光飞逝,20年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,20年前的历史,奠定了今天的格局。

因为文章篇幅较长,我们分为3个部分连载。

连载之一:群星闪耀:2002年的游戏产业(PC篇)

2002年是宽带网络和PC硬件飞速发展的一年,激烈的价格战让更多玩家尝到了宽带和PC升级的滋味。2002年也是电子竞技和游戏视频突飞猛进的一年,国内举办了规模达到60万人的庞大赛事,各类玩家自制视频在网络上流传,以《游戏东西》为代表的游戏电视节目如同雨后春笋般纷纷涌现。当年的盛况,时至今日,依然令人难忘。

电竞与电视

“我们已经看过很多国外的游戏宣传片,大家往往是感叹人家做的好,看着过瘾,难道我们就真的做不出来?作为一名玩家,如果有机会,我想尝试一下。”

——方杖,国内第一部引擎电影《血战奥马哈》制片人

“我们已经看过很多国外的游戏宣传片,大家往往是感叹人家做的好,看着过瘾,难道我们就真的做不出来?作为一名玩家,如果有机会,我想尝试一下。”

——方杖,国内第一部引擎电影《血战奥马哈》制片人

宽带和网吧在2002年蓬勃发展,为电子竞技孕育了广阔的空间。电竞比赛对游戏的选择和普通玩家有一定区别,比赛需要更稳定的游戏版本,而非单纯追新。普通玩家在2002年喜欢新潮的《魔兽争霸3》,但《星际争霸》在2002年的比赛却多于《魔兽争霸3》,因为《星际争霸》在2002年已经进入稳定状态,暴雪不再发布平衡性补丁,选手可以安心钻研战术,而《魔兽争霸3》在2002年还处于平衡性反复调整的初期。

同理,《反恐精英》粗糙的1.0版于2000年发售,之后经历了2年的积累,经典的1.4版和1.5版于2002年发布。版本的更迭也带来了打法的变化,《反恐精英》的1.4版和1.5版降低了个人操作的上限,游戏的门槛低于《重返德军总部》,更无法和阳春白雪的《雷神之锤3》以及《虚幻竞技场》相提并论。门槛的降低,让《反恐精英》在2002年获得了庞大的玩家群体,为后续的比赛铺平了道路。

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老玩家所熟悉的《反恐精英》菜单画面

根据国内早期《反恐精英》著名战队GD的回忆,因为2000年宽带还没有普及,战队只能坐着出租车在广州几个城区之间到处跑,满街找网吧打练习赛。之后宽带逐渐普及,想要打练习赛就简单多了。

在2002年,全国一共举办了4场包含多个赛区的《反恐精英》大型赛事:百事可乐赞助的“美年达杯”、飞利浦赞助的“闪亮无敌杯”、三星赞助的WCG 2002、各大电信运营商赞助的CIG 2002。

其中的CIG 2002由中国互联网协会主办,比赛项目除了《反恐精英》之外,还有《星际争霸》《FIFA 2002》和网络棋牌。CIG 2002涵盖了包括港澳台在内的32个赛区,线上阶段参与的选手高达60万,线下阶段也有30万,这个数字创下了当时的吉尼斯世界纪录。最终有300名个人和32支战队前往上海参加总决赛,成为电子竞技行业的一场盛宴。

电竞战队的发展也为“引擎电影”铺平了道路。引擎电影是一种使用游戏引擎录制的视频,早期的短片以联机地图为主,玩家在游戏中充当演员。在2001年,国内的一些FPS战队已经录制了几部宣传性质的短片,但这些短片都是单纯的精彩对战集锦,没有明确的剧情和主题,剪辑也非常粗糙,还算不上真正意义的引擎电影。

国内第一部真正意义上的引擎电影诞生于2002年2月。天人互动公司是《重返德军总部》在国内的代理商,为了推广这款游戏,天人互动在国内架设了多组服务器,并举办了大量比赛。天人互动市场部经理“方杖”曾经给一家战队做过表演赛录像,意犹未尽的他希望录制一些更复杂的视频,便拉上了同为市场部员工的“老刀”,开始构思细节。

《重返德军总部》在国内也有着一定的人气

在方杖看来,一个视频想要成为电影,需要的是镜头语言和叙事感。战队在表演赛中明明打得很激烈,变成视频后,战斗场面却平平无奇——场景太大,角色太少,这样的视频还算不上电影。因此,方杖产生了以观察者视角为镜头,让玩家充当演员进行摆拍的想法。老刀则以《拯救大兵瑞恩》为灵感,构思了一部名为《血战奥马哈》的短片剧本。

方杖是《血战奥马哈》的制片人,老刀为编剧。导演是北京广播学院的学生王百科,他的同学徐鲤担任摄像兼后期合成。至于游戏内的50名演员,则由天人互动的市场部和客服部员工,以及北京的SURV游戏战队出演。

《血战奥马哈》是一部完全免费性质的短片,参与者自然也没有任何报酬,他们纯粹靠着一腔热情完成了任务。拍摄工作在北京的一家网吧内完成,共耗时4天,后期剪辑工作则借用了北京电影学院的一家小平房,又花了3天。

《血战奥马哈》的导演在网吧利用投影仪给演员进行讲解

尽管《血战奥马哈》的质量略显毛糙,这部短片却实现了国内引擎电影从无到有的突破,也在网络上引起了轰动。《重返德军总部》的国外专题站RTCW Online向天人互动发表贺电,并邀请国内玩家去国外服务器切磋。

有了第一次的经验,天人互动的团队做到了胸有成竹。他们制作第二部短片《死亡任务》时,一切都变得更加顺利。《死亡任务》通过模组为游戏引入了原版没有的人物模型,子弹时间等特效镜头则使用3D MAX进行后期处理,效果更流畅。最终于2002年7月发布的《死亡任务》,其水准已经有了明显的进步,标志着国内引擎电影迅速迈向了成熟。

《死亡任务》中的子弹时间特效

2002年10月,《反恐精英》玩家甜咖啡发布了一段北京长宽战队的宣传短片,凌厉的剪辑令人热血沸腾,“大鹏展翅”等特殊动作更是让观众过目不忘。在2002年12月,甜咖啡再接再厉,发布了新的短片《On Your Mark》。这一次的视频有了明确的主题:游戏中的战友,也就是那些给你买枪、帮你垫脚、替你挡枪的队友。《反恐精英》是一款强调团队协作的游戏,这样的主题在玩家群中产生了强烈的共鸣,让全国观众为之感动。

甜咖啡标志性的动作“大鹏展翅”

甜咖啡之所以能成为著名视频作者,靠的不光是娴熟的剪辑和独特的创意,还有扎实的游戏技术。短片中的一些跳跃技巧具备实战价值,并非花架子,为此甜咖啡推出了相关的攻略解说,他也成了国内无数《反恐精英》新手的领路人。

2002年也是国内游戏电视节目迅猛发展的一年。日本和欧美的电视台早在上世纪80年代就有了专业的游戏节目,国内的首个游戏节目是1994年在港台地区开播的《电玩大观园》,大陆地区的首个电视节目则是2001年开播的《电玩GOGOGO》。不过,《电玩GOGOGO》在2001年播出的电视台极少,直到2002年才扩展至18家地方电视台,节目也改名为《电玩方舟》。

国内的其他游戏节目在2002年如同雨后春笋般陆续开播:旅游卫视的《游戏东西》、上海电视台的《游点疯狂》、陕西电视台的《游戏攻略》……更多的同类节目无法一一列举。这些节目各具特色,比如《游戏东西》在介绍游戏的同时也会兼顾动漫内容,《电玩方舟》擅长游戏文化主题的系列回顾,《游点疯狂》则率先在电视上直播了《反恐精英》比赛。

栾评是《游戏东西》多名主持人中的一位

CCTV-5在2002年没有单独的游戏节目,但在韩日世界杯期间,CCTV-5举办了一届名为“首届球迷世界杯”的《FIFA 2002》比赛,团队积累经验后,在2003年为CCTV-5打造了单独的游戏节目《电子竞技世界》。

就这样,国内的电视游戏节目经历了短暂的2年黄金时代,收视率最高的《游戏东西》一度达到了6000万观众数量。2004年初,广电总局禁止传统电视台播出游戏节目,黄金时代就此结束,各节目团队只能另寻出路。《游戏东西》的一部分人才离开了团队,另一部分改组为新节目《东西动漫社》,后来又推出了同名动漫杂志。

另一方面,《游戏风云》和《GTV》等2003年开播的付费数字电视节目,在2004年继续正常播出。在《游点疯狂》停播后,一部分人才也加入了《游戏风云》。在传统电视台游戏节目消失,土豆网和优酷网等视频门户尚未崛起的空白期,这些数字电视节目撑起了国内游戏视频的天空。

浩方的崛起

“中国电信可以参考美国在线的运营模式,打造‘中国在线’,我们可以和有实力的内容供应商合作。”

——周德强,时任中国电信总经理

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——周德强,时任中国电信总经理

联机对战平台的普及改变了20年前的国内游戏界。2002年9月,浩方游戏平台正式公开运营。以虚拟局域网技术为基础,浩方可以通过游戏自带的局域网接口,实现互联网联机,这样一来,盗版也可以通过浩方进行互联网对战。奥美电子公司在当年是暴雪在国内的游戏代理商,手握《

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