200张精美图片!带你走进阿凡达2的幕后制作
发布时间: 2023-07-11

第3765期文化产业评论

《阿凡达:水之道》作为一部创造“海洋奇观”的科幻电影,在立项时基本就奠定了“地狱级”的难度,一是难在流体特效的模拟和水的拍摄,二是难在让潘多拉星球延续之前的宏伟图景。细究的话,可以拆分为美术设计、造型设计(服装)及后期特效这三个层面。本文就带大家一起来聊聊这背后不为人知的有趣历程。

作者 | 郑珩(知乎ID:毁男孩的小图纸,网易游戏资深技术美术,中国电影美术学会CG专委会委员)

编审 | 时光

编辑 | 半岛

来源 ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍| 电影设计师

莫名有些心疼卡神,虽然他很擅长为续作增光添彩(《异形2》《终结者2:审判日》),但自从漫威开启视效内卷浪潮后, 观众已经很难为“想象力”付费了。

从历史发展来看,电影技术需要这些先驱们的推动,并且在技术爆发初期让全行业享受到商业红利。但周期定律依然存在,在下个技术爆发来临前,电影工业也会面临瓶颈。

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作为一部创造“海洋奇观”的科幻电影,在立项时基本就奠定了 “地狱级”的难度,一是难在流体特效的模拟和水的拍摄,二是难在让潘多拉星球延续之前的宏伟图景。

细究的话,其他答主所说的 “特效”,可以拆分为 美术设计、造型设计(服装)及后期特效这三个层面。

在浏览完全网相关的幕后制作解析后,我想带大家一起来聊聊这背后不为人知的有趣历程。

美术设计

创作《阿凡达:水之道》的世界无疑是一项艰巨的任务,因为制作之初就必须把所有续作的场景、道具规划完毕。这就像在设计整个宇宙,一个根植于真实科学和工程学,延续且有意义的真实世界。

事实上,这确实需要两名艺术总监合力完成,他们分别是 迪伦·科尔(Dylan Cole)和本·普罗克特(Ben Procter),都曾是第一部《阿凡达》的概念艺术指导。

△ 科尔(左)和普罗克特(右)

让曾经负责《阿凡达》概念设计的两位视觉艺术家担任续作的艺术总监,可见卡神对于“想象力”的重视程度,也表明了他本身的设计流派: 在极度写实的限制环境下去幻想创作。

科尔主要负责纳威人及潘多拉自然生态环境的设计,普罗克特则负责人类军事及工业资源发展管理局环境及车辆武器的设计。

当然,第一部定下的总体美术风格依然能够作为基础,但涉及的环境量呈指数级增加了。同样,潘多拉星球依然是地球的隐喻,从地球的自然环境汲取灵感是首要来源。 美术总监最重要的是采纳卡神的奇思妙想,并拿出十八般武艺创作出既能被观众所理解又符合潘多拉自身特色的科幻现实。

△ 开场“回到潘多拉”系列场景概念设计

这个现实需要考虑到什么程度?大概就是场景设计图第一次拿给卡神看时,卡神可能就会直接问:“有雨季时的场景效果吗?”显然设计师需要考虑的更多才能达到他的要求。

他们必须为续作制作一本单独的指南,因为 设计从来不是单一的生物或角色,还包括他们之间的生活习性及相处方式。

岛礁族场景设计

关于岛礁族梅特凯伊那部落的生活环境,卡神最初便有了一个模糊的想法,大概是一片巨大的红树林,树下有一个村庄,可能是悬浮在树下的。从这个非常基本的想法出发,艺术总监需要考虑大量的美术风格和部落生态、文化问题。

△梅特凯伊那部落的村庄生态分布示意图

最大的设计灵感来源于位于太平洋东南部的波拉波拉岛,它由一个主岛与周围环礁所组成,主岛与环礁间拥有大片的清澈浅水。电影中的岛礁族宛如走在类似的水上小屋之间,联通着主岛上的度假村,只是需要经过设计师将其纳威化,并与之前的森林风格产生联系。

卡梅隆对于小屋的最初想法是:可以拉伸和悬挂的,类似黄蜂巢,有些圆形编织结构悬挂在拉伸膜上,作为整个村庄的结构支撑和人行道。一个有机的人行道系统,既符合连通性的故事主题,也暗示了潘达拉在宏观上就是一个复杂的生态系统。

△早期悬挂在树根上的小屋设计草稿

有点像第一部中树和树根的关系,岛礁族人在张拉膜及网状结构间穿行时,就像大脑中互相联通的神经元,这也是海洋建筑设计中出现更多 蜿蜒、珊瑚形、拱形及分形结构的原因。

△ 最终的梅特凯伊那部落的村庄概念设计图

其中有个被称为“三兄岛”的岩层,它对梅特凯伊那部落有着没被明确述说的意义,但强化了他们与这片土地的连接和历史。观众确切地知道这些场景的含义并不重要,重要的是它在角色族群文化中的意义。

△ 三兄岛概念设计图

虽然大多数场景的呈现都以CG为主,但杰克·萨利一家在岛礁族的住所是被真实建造过的。 这些类似吊床的海上建筑以六分之一的比例制作了微缩模型,通过新西兰的纺织工人手动编织而成,作为研究项目的一部分,最终被Weta FX的特效师扫描到了计算机之中。

△ 部落建筑中用到的编织方式

△ 六分之一大小的小屋模型

桥头堡 & ISV飞船

资源开发管理局在续作中出现的几个场景及载具设计十分出彩。

首先是开场的ISV 是第一部Venture Star星际飞船的升级版,设计的合理性已经有B站up主解释了。

△ ISV Venture Star飞船

△ 降落至地面的ISV飞船主体概念设计图

而且ISV飞船登陆后进行的着陆焚烧行为,也是卡神的最初设想之一。因为电影一方面需要警示人类在工业化中对自然平衡的破坏,所以ISV这样做可以加深罪孽感,并符合过度开采的理念。 焚烧的范围内可以快速在平地建立起人类基地。

△ ISV飞船焚烧潘多拉森林的概念设计图

本作的军事基地 桥头堡便是在ISV落下的位置建立的。

它坐落于被摧毁的森林废土之上,处于海洋边缘,被圆形的高墙所包围。圆形符合被飞船喷射器烧毁的领域形状, 并通过这种极简的几何强叠于有机海岸线之上的感觉,加强人类对自然的征服特征。它附近还有一个无人区,纯粹用于杀戮,上面有自动化装备武器行进的痕迹。

基于圆形,设计师最初规划了一个更有机合理的方案,有一条河流穿越整个基地,但被卡神认为太过于乌托邦了,他认为应该参考一些现实世界的新兴城市,比如加拿大的石油重镇 麦克默里堡。这种城市往往因为建设太快,在规划上会显得有些粗暴和混乱。 最终的桥头堡也融合进了狂野新兴城市的精神,这就像城市因为工业化太快而发生了癌变。

△ 桥头堡平面布局概念设计图

由于人类在之前收到了教训,桥头堡比第一代的地狱之门更具防御性。 设计师其实设计了远超电影镜头数量的桥头堡内部建筑设计,按照降落到一步步展开建设的逻辑,考虑了车辆流线、基础构建单元、电梯系统等。有些东西永远不会直接传达给观众,但人们在看到额外细节时会有一种潜意识的感知,这便是电影给人真实感的最后拼图。

△ 桥头堡内部概念设计图

△ 建造机器人概念设计图

海龙号

海龙号和大多数潘多拉场景相反,几乎没有有机元素,而是一艘巨大的装甲船。资源开发管理局使用它来追捕萨利并攻击梅特凯伊那人。设计上,它看起来很凶险,有点像 蝠鲼。

它在电影中是一艘 400 英尺长的捕鲸车,也是一系列重要场景及空间的结合体,内部被实际搭建结合数字特效的方式呈现出来。美术组实际建造了它,但让它漂浮起来又是另一回事。 他们进行了大量测试,其中很多是为了弄清楚浮力以及某部件在水中的位置。

△ 海龙号内部场景拍摄现场

海龙号拥有 1,000 马力、速度快,时速75公里。卡梅隆希望它能够在波浪上跳跃,于是在实际搭建的海龙号上进行了多次行驶数据测试,也能为计算机生成的海龙号提供真实可信的移动捕捉数据。

生物设计

水之道的生物设计涵盖多种珊瑚和水生植物(许多发光生物)到数十种鱼类,从诱饵鱼到顶级捕食者,但依旧要有现实基础,不然科幻就变成了奇幻。

Skimwing(飞鱼?中文译名不详)是一种岛礁族战士的坐骑。它为两栖动物,明显设计灵感来源于飞鱼,但具有截然不同的头部形状和明亮的潘多拉翅膀。

△ 飞鱼坐骑概念设计图

飞鱼的机制还不够具有攻击性,所以卡神建议头部参考 恒河鳄 (Gharial)。身体的颜色比较发挥想象,类似于马林鱼,黑色和橙色比青色更突出,尾巴具有帆鳍特征。设计师还设想了头部应该更接近第一部的坐骑Ikran(伊卡兰翼龙)一些,因为Skimwing很可能到陆地后慢慢进化成Ikran,但后期因为ilu(伊露)已经采用了这个设计,所以被去掉了。

说到ilu(伊露),很多人会觉得像蛇颈龙,确实 它融合了蛇颈龙的脖子和双翼蝠鲼,又有点像欧洲喷气式战斗机的鸭翼。作为哺乳动物,ilu的性格要温和得多,在水中的姿态也更加柔和优美。

△ 伊露在水底的场景概念设计图

△ 拍摄骑乘伊露镜头的演员和道具

Akula(阿库拉)的设计灵感来源于大白鲨,但嘴巴更像是 蛇类。蛇类张嘴后的侵略感十足,而Akula真正向上张开的方式甚至比嘴巴顶部

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