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骨灰级玩家什么意思(骨灰级玩家是怎样炼成的

 

2023/7/18 5:25:17 ('互联网')

本文目录

骨灰级玩家是怎样炼成的

首先你要专注一款游戏,不能玩玩就走,还没玩通就不想玩了。骨灰级玩家一般对玩的这款游戏有非常深的理解和造诣。玩的时间长了,自然而然就成老油条了。

从萌新到骨灰是个成长的过程,哪不懂查攻略,攻略看不懂就看视频讲解。真要下功夫了,就成了骨灰级玩家。

游戏里什么叫骨灰级玩家

回答:

骨灰级玩家就是指一个游戏玩了很长时间。

也可以说代表那个人非常喜欢这个游戏,一直玩,玩了好久也非常熟悉这个游戏。基本上游戏技巧都会,积攒的东西多,有好多可以代表老玩家的东西。就是指这个

简单说就是一个人喜欢一个游戏玩了好久

不过想被称为骨灰级有点难

在王者荣耀中,是不是一区的人基本上都是骨灰级玩家呢

骨灰级玩家的就看你是怎么区分了!

1.是说的最早一批注册的呢?

2.还是一开始玩到现在的呢?

系统出区域的时候不会只出一区吧、应该有好几个区吧!再说骨灰级玩家也有菜鸟和大神吧!

【附上王者荣耀艾琳的图片、听说有艾琳的都是骨灰级玩家。】

骨灰级玩家津津乐道的「游戏性」究竟是个什么东西

大家好,我是头条认证的游戏制作人。在头条初来乍到,我来向大家回答关于游戏的问题,欢迎大家留言评论相互交流,喜欢的朋友点击关注。

关于游戏性对于新玩家来说,一直都是一个很玄学的问题。因为新手玩家接触的游戏比较少,游戏年龄低,思考角度偏玩家向,所以在理解游戏的“游戏性”上会跟不上骨灰级玩家的节奏:骨灰级玩家说某个游戏的游戏性很强,但自己觉得好像都差不多?

其实,新手玩家对待游戏的认知,就好比新手司机在开车。新手司机拥有一部车时,即便是参读官方各种详细说明,那也只是停留在数据层面,哪有老司机开十几年车,触碰到车的各种实际应用场景的感受呢?这样打比方的话,就比较好理解新手为什么不懂游戏性的问题了吧。那下面将向大家详细介绍游戏性的科学定义。

游戏性是可以量化的

所有的系统的分析都是需要经过量化过程,我们才能得知一二。游戏的游戏性也是可以通过量化来展现我们面前。在游戏制作领域里,游戏性的量化是通常是这样的:

1.包装

游戏的包装内容包括很多,这里列举主要几个方面引发大家思考:

1)启动图标:一个好游戏,都是从下载图标就开始武装其游戏性了

2)登录Logo:很多游戏都使用了精美了角色原画来吸引玩家,例如:DOTA时连网

3)游戏CG:充满导演情怀的制作人,都会让自己的作品给玩家展示一个世界观的CG

4)游戏背景音乐:音乐某种意义代表了游戏的基调,听的舒服才能继续玩

5)游戏环境音效:射击游戏特别重要的标准之一,可以听枪响判断敌人位置和方向

6)游戏特效:精准的表达游戏操作反馈,例如受击、combo连击次数等等

以上的量化点包括,但不涵盖全部。这里主要用于回答问题,解释核心要素即可。详细的知识可以关注后的专栏里详细向大家介绍。

2.内容

游戏的内容是根据游戏系统来划分的,这里简单来PRG游戏的系统举例:

1)升级:所有线性游戏都需要升级来完成,例如:达到下一个关卡,必须角色升级到更高的等级;再或者想要装备一把武器,需要达到某个等级。

2)关卡:大多数游戏性很强的游戏,都是有关卡场景的。关卡的多少也决定了一个游戏的游戏性,例如同样的玩法规则下,一个100关卡的俄罗斯方块,绝对游戏性超过1个关卡的俄罗斯方块。

3)角色:角色在游戏中有不可替代的地位,一个没有角色的游戏,往往我们只能称作是小游戏。是的,俄罗斯方块又中枪了,这种没有角色的游戏,即便玩法很好玩,但以目前的游戏评比标准,冲击量只能为休闲益智小游戏。

4)武器:有角色后,通常都会配备武器。它是玩家操作角色交互的灵魂,也代表了玩家的主要攻击方式。例如,同样设定的是一把剑,可是有的游戏给玩家的剑可以吸附怪物的属性,变成光剑、毒剑、冰剑等等。这样的设定,游戏性就比同类产品高出一筹。

5)道具:这是制作人给玩家的设计的附属功能。在游戏,被砍一刀就会掉血,肯定会设计一些补给品给玩家,如果补给品太多了,玩家就没有危机感,游戏性也就变差。如果补给品太少了,游戏难度太高,玩家也会干不满意。还有其它的设定,例如在荫蔽的草丛中等待血值恢复,减少补给品的数值带来的平衡性问题。这些都涉及了游戏性的高低之分,好的游戏一定是人性化的设定,符合玩家的预期。

以上的量化点包括,但不涵盖全部。这里主要用于回答问题,解释核心要素即可。详细的知识可以关注后的专栏里详细向大家介绍。

3.服务

一个游戏除了让玩家登陆,享受玩法,还远远不够,如果没有这些服务也是不够的:

1)DLC扩充地图:单机游戏最有诚意的做法,让玩家有机会体验更多的地图关卡。

2)系列续集:通常是制作团队垂直于单个游戏IP,进行深度开发原有游戏所有游戏内容的新的游戏玩法。想想最终幻想为什么游戏性极强,那是因为这个系列已经开发了14代产品,能想到的玩法和给到的内容都给了玩家。

3)运营活动:网游标配,联网游戏如果没有官方开展的活动,都是不健全的。以后新手玩家如果发现网游没有活动,都可以理直气壮的说游戏性差。

4)竞技比赛:属于游戏附加值内容。例如为什么吃鸡游戏内容远没有家用机射击游戏的内容丰富,确能吸引众多的粉丝不断地加入。如果没有竞技比赛的支撑,没有诱人的现金奖励,怎么吸引职业游戏玩家的加入提升游戏人气。

5)直播引流:同样属于游戏附加值内容。能够有直播流量的游戏,都会被玩家青睐。玩家可以通过这样的游戏获得粉丝,不仅可以游戏还能获得朋友,这样的游戏,它的游戏性已经超越了产品本身的评判,而是其背后的利益链。

游戏中不可量化的内容

游戏是一个各方面综合艺术结合的产品,而艺术通常是无法量化的。许多极具艺术价值的游戏产品,它们比起上面列举的量化内容,更具有其它游戏性的价值体现。

1)风之旅人

玩过这个游戏的玩家都知道,游戏的不仅有极美的画面,而且游戏的机制传达出一种让人引起强烈共鸣的情感。这样的游戏,其游戏性在艺术表达层面已经超出了同题材、同类型的游戏,因此也可以究其艺术游戏性,称得上极佳的产品。

2)纪念碑谷

大多数苹果手机玩家都会苹果商店安利被纪念碑谷,这款游戏融合众多的游戏界的奖项。同样,前面RPG游戏里列举的量化标准无法诠释这种游戏的游戏性了,因为它本



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