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争议开局的《弈仙牌》,成了Steam上最热门的国产卡牌游

 

2023/7/11 6:48:37 ('互联网')

自12月初以“抢先体验”的形式在Steam上架以来,《弈仙牌》每晚的在线人数峰值能维持在8000左右。

就一款多人卡牌游戏而言,这算是个很惊人的成绩。

作为对比,《游戏王Master Duel》是目前Steam上最热门的卡牌游戏,平日里在线峰值大约在三万上下,这数据足以在它和其他卡牌游戏之间构成一道天堑;不久前在TGA上斩获“最佳移动游戏”的《Marvel Snap》也有PC端,在线人数差不多也是七八千,而刚宣布将在2023年停止更新的《昆特牌》,登陆Steam近三年来的最高峰值也不过七千出头,如今则是连两千都很难达到。

说到底,这种在线的卡牌构筑游戏是个相当小众的类型,也正是因此,即将停服的《炉石传说》国服才被视为“鲸落”——在这超过千万量级的玩家群体中,即便只有少数转战其他游戏,也将成为一股相当可观的新鲜血液,同时也将对这些游戏的环境现状造成冲击。

这也算是《弈仙牌》正遭遇的机缘。

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事实上,《弈仙牌》目前的玩家中就有不少是“炉石难民”,毕竟“8名玩家同台,现场组牌互搏”的玩法多少可以作为“酒馆战棋”的替代品。

就和大部分自走棋游戏一样,《弈仙牌》同样是玩家每轮抽取一定数量的卡牌,从中挑选要派上场的卡组,冗余手牌则可以拿去置换新牌或添加“修为”——“修为”是一种角色属性,它会影响玩家角色的生命值和先后手顺序,也决定了玩家当前可抽牌池的深度。

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但比起“自走棋”,《弈仙牌》的核心玩法其实更接近PVP版的《杀戮尖塔》。

玩家在游戏开始前可以选择自己的“门派”和“角色”,三大门派有着专属的固定卡池,而每个角色有着自己的天赋。换句话说,在游戏开始之前,玩家就已经能确定这一局大致的构筑方向了。

在游戏过程中,每轮玩家捉对厮杀,则是依据先后手顺序轮流自动出一张牌,牌组依序循环,直到一方血量被扣除到零以下。

这一方面参考了“爬塔类”DBG游戏的基本设计,玩家要尽可能让自己手里的卡组构成有效循环,以此来积累优势;同时又颠覆了原本一方牌出尽再轮到另一方出牌的回合制,弥补了先后手造成的差距,也让游戏更具有自身特色。

接触过早期“自走棋”的玩家多半还有印象,当时游戏的一大特点就是玩家只需要一门心思凑个强力的阵容,对于开打后小兵乱战的状况则只能听天由命,随机性带来的变数也很常见,所以其实不怎么需要算计。

《弈仙牌》则可说是恰恰相反:每回合的战斗都严格依照“牌序”来进行,理论上的“最大化输出”是完全可控的,因此相比挑牌组牌,“优化牌序”才是耗费玩家最多脑力的环节。

和《杀戮尖塔》一样,《弈仙牌》也是典型的“小数值”卡牌,不论是攻击还是防御,大部分卡面上附加的数值都不过个位数,涉及的运算也都不超出加减法范畴,即便对局进行到后期,也不会满屏幕乱蹦天文数字。

但游戏里目前的几百张卡牌已经杂糅了颇为复杂的机制与套路,在有限的回合时间里,玩家多数时候来不及算出最优解就得仓促上场,而参与过游戏测试阶段的老玩家们最常传授给新人的诀窍,就是手边常备草稿纸和计算器。

在《弈仙牌》的贴吧里,常能看到这句小学数学老师的口头禅

从某种程度上来说,《弈仙牌》这个游戏的玩法和它本身很相像——在游戏的Demo刚面世的时候,就有玩家感慨“爬塔+自走棋”这样质朴的点子,居然直到现在才有人真的一款游戏来,但《弈仙牌》目前所经历的争议,则多少证明了这样的“加法”远不像看上去那么简单。

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相比于测试阶段备受好评,《弈仙牌》正式上架后的风评远不如预期,目前在Steam上的好评率仍处于77%左右。

这主要是由于游戏既设置了32元的“买断制”门槛,游戏里却又包含有内购,玩家可以直接付费来解锁角色,被评价为“吃相难看”。

不少玩家在深入体验了游戏后替制作组喊冤:游戏里通过各种途径赠予玩家不少货币,用来解锁角色绰绰有余,而像这样随着游戏进程逐步解锁新角色也算是“爬塔类”游戏的保留环节,主要是避免玩家一上来就面对海量卡池无所适从,至于设置内购,显然更多是为“皮肤”“卡背”等装饰性内容做铺垫……

由于生产力不足,游戏里目前其实还仅有一套皮肤出售

但对于那些习惯了免费游玩、又深受卡包内购之苦的玩家而言,《弈仙牌》的消费模式成了“原罪”。

这大概就是把“爬塔”做成在线PVP游戏的第一道槛——对于开发者而言,像这样的小众作品上线后超过8000的在线人数几乎是个天文数字,更常见的情况是游戏发售后默默无闻,若直接作为免费游戏上架,结局很可能是血本无归;而对于一个在线游戏,如果真只是32元就能彻底买断游戏内容,后续运营又同样可能入不敷出、无以为继,多少需要通过“内购”来留条后路。

而在评论区里,不少玩家表示这已经是他们印象中受众相当广泛的国产买断制卡牌游戏,很难想象竟然也会沦落到这样的地步。

制作《弈仙牌》的墨日工作室之前也在Steam上发布过两部游戏,作品都收获了好评,但销量光看评价数便知道少得可怜,由此便不难理解他们最终为什么决定以买断制的形式来发售而《弈仙牌》,而不是以“免费模式”来搏一搏玩家人数。

《无尽寒冬》是墨日工作室发布的第一款游戏

在补充了一些美术人员后,如今的墨日工作室有12名成员,相比当年制作出《杀戮尖塔》时仅有两名全职人员的Mega Crit,这当然算是个不小的规模,但对于运营一款多人游戏而言,这点人数依然捉襟见肘。

尽管在卡牌游戏之中已经能算得上是“爆款”,但面对有些超出预期的玩家人数,目前的《弈仙牌》反而显得有些“狼狈”。

内测阶段还算“百花齐放”的套牌环境,在游戏正式上架之后,在主播与玩家攻略的带动下,相对强势的套路很快就席卷天梯,环境迭代速度远超预想,迫使制作组加班加点进行平衡性调整。

内测时被玩家们评价为“颇有个性”的简朴卡绘,如今则受到“潦草敷衍”的批评,美术人员需要跟进的内容也随之又添了不少……

不过大部分玩家还是较为认可这种写意风格的插画

但这至少代表着游戏的玩法得到了认可,拥有了一个稳定的玩家群体,有了继续向前的基础。

3

相比玩法上的新意,国内玩家大多自然而然地接受了《弈仙牌》基于“修仙”的题材设定。

不论是“突破境界”还是“斗法”,这些概念都意外地契合“卡牌吃鸡”这种玩法,打天梯升段也真的成了“渡劫”,很容易让人产生代入感;而“剑宗”“五行”“阵法”“卦象”这些玄学元素则能很自然地融入各种卡牌设计中,形成一些相辅相成的效果——玩家一看卡牌的名字就能大致理解其作用效果,又或者读完卡牌的说明,多少就理解了卡面上原本看不太懂的名词。。

“修仙”元素融入到了游戏中的每一个角落

比如游戏中的“星位”就借鉴自围棋术语,放在特定位置的相关卡牌可以得到加成,而围棋中“星位”“天元”等说法本就来源于浪漫化的想象,在中文语境下很容易把这些名词和效果联系在一起。

卡面的画像也是取材于围棋

但对于一些海外玩家而言,那就完全是另一码事了。

除了中文以外,《弈仙牌》也发布了英文版本,凭着颇为独特的玩法吸引到了一定数量的海外玩家,甚至在Twitch也能看到有海外玩家在直播,并将其视为卡牌游戏界的新星,以天梯分数突破3千为傲。

而对于这些身处中文环境之外的玩家,游戏的美术风格和题材设定无疑是全新而陌生的。

即便是那些能说出“Wuxiaish”、对中国武侠有一定了解的英文玩家,也还是表示目前卡牌的英文版文字含义有些晦涩难懂。

之前有英文玩家在Discord里求助,希望有人帮他解释下“混元无极阵”这张卡牌的效果。对于中文玩家,光看这个牌名就很容易想到这是一张“牌组里包含了越多五行就越强”的卡,但对于英文玩家,就只能逐字逐句地根据卡面描述来理解其效果。

在现如今的国产游戏中,“修仙题材”大概能算是热门到了“泛滥”的地步,不少游戏已经接近于在现成玩法上生搬硬套相关术语,以此制造噱头。

相比之下,《弈仙牌》其实很难说有几分是借着这个题材来揽客,大多玩家还是冲着玩法而来,但这种本土化的设定却实实在在地降低了玩家们理解卡牌的门槛,这样的意外效果或许就连开发者本身都没有预想太多。

结语

在游戏发售后的两周时间里,尚处于“抢先体验”阶段的《弈仙牌》几乎每天都有内容更新。

除了进行平衡性调整、向卡池内加入一些新牌、增添全角色试玩等新功能以外,游戏还添加了一个名为“秘境”完整的单机模式,继承了更传统的“爬塔”玩法,让玩家有机会凑出比PVP模式更强力的卡组,去挑战Boss。

这还只是游戏目前更新路线图中实现的第一部分

其实在这之前,游戏里就包含一些单机内容,名为“门派历练”的玩法有些像是棋类游戏的“死活题”——玩家需要依据手上现有的卡牌,排出能击败固定对手的牌序。

起初大家还以为这只是个用来“白给奖励”的教学模式,可实际尝试后却发现这些解谜的难度相当苛刻,涉及各种机制的推演,仅存在唯一解,而八张卡牌又难以通过穷举法来暴力破解(更别说有时还得特意留空),



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