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xingji(星际争霸中人、虫、神三族到底有啥深仇大恨总是打得你死我活

 

2023/7/7 8:17:28 ('互联网')

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星际争霸中人、虫、神三族到底有啥深仇大恨总是打得你死我活

哈哈哈,这是一个有趣的问题,从星际1玩过来的老玩家都知道,人、虫、神三族之间总是打了个你死我活,但却对于他们至于为什么这样却不甚了解,那么大麦我今天就来说说人、虫、神三族到底有何深仇大恨非要杀个你死我活。

这三个种族中最郁闷的就是人族了,自己在科普卢星区过的好好的,结果虫族来入侵了,感染了一个星球的人类。然后神族为了拯救人类用高能能量炮消灭了这个星球上的所有生物。这个…… 呃~~ -______-“ 人族表示人在家中坐,炮从天上来。

人族一看,我靠( ‵o′)凸神族你上来就灭了我一个星球的同胞,一看就不是好人怼他们,于是神族和人族的梁子就此结下。

而虫族和人族本身没有什么深仇大恨,只不过虫族由于其生物本能就是杀戮然后进化得更强大,因此虫族为了获得当时人族进化出的心灵感应能力才去攻击人族的。

至于虫族和神族嘛,也是虫族自己先惹的事,结果一不小心把神族的老家都给拿下来了,搞得神族差点灭族,因此在游戏中虫族和神族两方的几乎属于势不两立的状态。

反正在主宰时代,虫族就是个惹祸精,一家刚两家还把神族和人族打的抱头鼠窜。后来两族一看不行就决定暂时联合起来对抗虫族。

后来到了星际争霸2,暴雪为了给虫族洗白,又加入了埃蒙成为三族集火的对象,让人虫神三族有了共同联合起来的理由。

最后星际2也算是个大团圆的结局了吧。

星际是什么啊

星际争霸这款游戏对战时信息量很大,玩家需要同时兼顾战术思考、经济和高速操作等问题,在混乱的对战中很容易产生视觉疲劳,导致看错或漏掉关键信息。当网络上出现直播和录屏后选手们在对战时的一些视觉错误就很容易被观众的几百双眼睛看穿,于是就被调侃为盲人玩星际。这个梗流传到其它游戏就被称为星际玩家,表示选手眼瞎。

《星际争霸2》和《星际争霸1》哪个更出名为什么

谢邀~
星际争霸系列,可以说是对于笔者最重要的两款游戏。星际争霸1是笔者对于电竞游戏的启蒙,而星际争霸2,则伴随笔者走过了七年有余的青春。

对于笔者自己来说,星际2陪伴笔者的时间更久,对笔者自己生活的影响也更大。但是就两款游戏的出名度和影响力来讲,笔者认为还是星际争霸1更大一些。

当然,如果用用户和观众的纯数量来比较的话,星际1不一定有优势,毕竟如今的先进的传播手段,更完善庞大的电竞体系和用户基数,都不是当年星际1所在的“洪荒年代”所能比拟的。

星际1更出名,更有影响力。一方面是因为星际1自身的质量和玩法。和现在Moba和手游当道的年代不同,在2005年之前,硬核的RTS和FPS游戏是更受欢迎的游戏类型。星际争霸1便出生在如此的黄金年代。(1998年)另外,星际争霸1相比于之前的RTS游戏,有划时代的突破,更佳的画质,更优化的引擎,以及45度俯视视角的出现,都是对RTS游戏的一次大革新。

另一方面,是由于星际争霸1作为初代几款的电竞游戏之一,对于电子竞技整个产业,有启蒙和奠基的作用。星际1在韩国的火爆,职业电竞的迅速成熟,和娱乐产业大量的交集,都为电子竞技的产业化提供了最初的方向和解法。甚至当时韩国星际1的职业体系,拿到现在来看,水平都完全不算落后。可想而知韩国人和星际1对于电子竞技整个产业的指导意义。

星际争霸2自身的质量做的足够好,只不过相对于星际1有些生不逢时,生在了RTS开始走下坡路的年代。并且星际2的前几年,暴雪采用了月卡和买断的策略,这一类运营策略除非没有绝对的口碑优势,否则是很难吸引新玩家的。在10-12年这个时代,星际2逐渐地失去了这样的实力。前3年没有走好,也对星际2的人气有不好的影响。

最后说一点点,星际1比星际2火爆,不是因为平衡性。就兵种的平衡性而言,星际2做的更好,并且一直在调整。星际1的平衡性其实不好,大家觉得平衡性稳定,主要是因为星际1是靠地图来维持平衡性,在星际后期,地图的更新相当慢,所以说维持了一个相对稳定的环境。

有可能有朋友持不同的意见,但是以上的观点确实是相当多选手的共识,不喜勿喷。

人类什么时候可以进行星际航行呢

关于人类什么时候可以进行星际航行的问题,如果非要现在来回答,那只能是四个字:遥遥无期。

大家都知道我们现在航天使用的是化学燃料,化学燃料的效率是极低的,在脱离地表引力的火箭发射中,为了得到足够的推力,火箭需要携带数倍于火箭自身重量的燃料,这不单导致燃料的极大浪费,也增加了燃料补给的难度。

目前的化学燃料中比较容易补给的是氢,因为即使在宇宙空间里,氢分子也是随处可见的,但氢需要氧化剂——氧气才能燃烧从而产生推力,而氧气的补给就没有那么容易了,它并非如氢一样满宇宙都是。

氢之所以那么多是因为它是在宇宙大爆炸后就形成的,占了宇宙大爆炸产生元素的70%以上,但在宇宙大爆炸时,氧的含量基本为0,现在所有的氧气都是后期产生的。根据现有理论,氧元素形成于恒星核聚变,在恒星内进行的核聚变反应过程中会产生氧原子核,但这些氧原子核只存在于恒星内部,由于恒星数百公里每秒以上的逃逸速度,内部产生的氧原子根本无法离开恒星,在恒星喷发出的恒星风里,主要也是氢、氦这样的轻元素。而我们目前呼吸的氧,基本上都是末期恒星爆发后喷射出来的,对于目前的银河系,大约每一百年才发生一次这样的超新星爆发,所以氧气的稀有性可想而知。

因此,如果使用化学燃料,在星际航行中要补充是极其困难的,燃料用完很可能就用完了。

就我们目前所知的物理知识,要进行星际航行至少要有使用核聚变技术的航天发动机。然而我们现在连持续的可控核聚变技术都没有,即使在我们有生之年实现了可控核聚变技术,可控核聚变小型化又是另一道技术门槛,因为现在研发中的可控核聚变设备是这样的:

单单实现可控核聚变还不够,必须让它的能效比足够高才有意义,如果输入10份能量才产出11分量那就没有什么意义了。
假如能效比也解决了,那么下一道技术门槛就是发动机的材料问题,即使采用最干净的氦3作为核聚变原料,核聚变所产生的可是伽马射线,也不是一般材料能长期承受的。

即使采用了高密度金属板抵受住了伽马射线的攻击,最干净的核聚变燃料氦3可不是很容易获得的燃料,补给又成了问题……因此,我们需要考虑的是用满世界都有的氢(包括同位素氕、氘、氚)。然而,问题是最常见的氢1(即氕)只有一个质子,所以在核聚变开始前要先实现β衰变产生中子,这个过程随机发生,我们根本不能指望它能在短时间内大量发生。因此直接使用最常见的氕作为燃料并不靠谱。而如果使用氘和氚则会在核聚变到氦时产生多余的中子,这就产生了核污染,大量的中子轰击将会改变容器材料的性质,这是个相当大的问题。所以下一个技术门槛就是如何把所产生的中子定向喷射出去,现在看来好像没有什么好的办法,因为中子不带电性,无法通过磁场定向加速。

所以,要实现航天的核聚变发动机可谓困难重重,反观现在超大型的磁约束装置下实现可控核聚变都举步维艰,就不要怪我对实现星际航行如此悲观了。

不过你可能也听说过一些类似电磁驱动、光压驱动这类的非常规航天驱动方式,但它们无一不面临一个困难,就是机动性太弱。没错,理论上它们可以通过持续的缓慢加速来达到相对较高的速度,但这样的加速需要一个较长



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